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PLATEAUのデータをテクスチャをつけてメタバースclusterにアップする方法

公開日: : 最終更新日:2026/05/28 cluster, PLATEAU, Unity, メタバース

はじめに

今更ですが

PLATEAUの出始めのころはLOD1には地面や建物にテクスチャがなく、豆腐といわれる状態でした。

 

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それが、数年前にできたPLATEAU SDKによって、

地面に航空写真のテクスチャ、建物には建物らしいテクスチャ、

そして道路には車線がつきました。

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しかし、これをいったんFBX形式に変換し、再度Unityで開くとこんな状態にになってしまいます。

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そこで、なんとかテクスチャを貼って、clusterにアップした記録を以下に綴ります。

 

環境

* Unity 6000.2.6f2
* PLATEAU SDK

 

PLATEAU SDK

まず、PLATEAU SDKでデータをインポートします。
範囲を選択して決定します。

 

※なお、経験則から 複数の2次メッシュがある場合は後ほどPDF化したときにテクスチャが崩れます。

2次メッシュをまたぐ場合は、分けてインポートしたほうがいいです。

 

Https i gyazo com f600ffb0e32ef0bc3a3a6baf322ddcb1

 

いろいろチェック項目がありますが、

「3地物別設定」では「属性情報を含める」にチェックを入れないと、道路が生成されないようです。

Https i gyazo com 3224014fa4861b7c0f2238e3e783c097

 

「都市計画決定情報」「災害リスク」「土地利用」は、今回は不要なので、チェックは外しました。

 

しばらくして、CityGML形式のデータがUnityにアップロードされました。

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次に、FBX形式でエクスポートします。

PLATEAU SDK > エクスポート

Https i gyazo com 93f0ca1733ffcf7f3c9fb2062d4add1a

 

すべての都市データで同じかどうかは分かりませんが、今回は建物だけ角度を調整する必要がありました。

Https i gyazo com c524b4cb96b26784a8f5a8c389319023

 

あと、FBX化するとテクスチャが崩れてしまいました。

 

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そこで、CityGMLとFBXを並べて確認しながら、FBX側のテクスチャをInspectorへドラッグ&ドロップして、手動で修正しました。

これで、テクスチャは元に戻りました。

Https i gyazo com 216a2bf94767e94a1d619acc71c6b9c2

 

 

道路の調整

PLATEAU SDKでのインポート

次に、道路を調整します。

PLATEAU SDKで以下を実行します。

道路調整 > 生成

Https i gyazo com f96f313ef503cd62cdcdf8f9397e5128

 

すると、Hierarchyに「RoadNetwork」と「ReproduceRoad」が作成されます。

Https i gyazo com b3f64b29403fe0036c57c57470814030

 

その後、エクスポートすると

Https i gyazo com 66816ed98a462698306542335011c3ac

 

 

GeoJSON形式のファイルが作成されます。

 

QGISでの作業

QGISを開き、先ほど作成したGeoJSONファイルのうち、

node以外のファイル(track, link, lane)をドラッグ&ドロップします。

 

次に、`roadnetwork_lane` を右クリックし、

エクスポート > 新規ファイルに地物を保存

CRSは、自分の地域に合ったものを選択します。
分からない場合は、画面右下のCRS表示部分をクリックして検索します。

Https i gyazo com e4b807582f1f6d8aeecaeb45c7c95de7

 

私の地域の場合 `EPSG:6671` に変更しました。

同じ作業を、track、linkについても行います。

こんな状況になり、右下の表示もEPSG:6671 に変える。

(ここは変えなくてもいいような気がします)

Https i gyazo com 7c46760fe6cc2a67361a98084536ce42

 

次に、プロセシングツールボックスで「バッファ」と検索し、バッファ処理を実行します。

(今はまだ線なのでUnityに持っていくためにバッファ処理で厚みを持たせます)

Https i gyazo com cbdd9ad96ad2e2d19e3578883e681d8f

 

これも、track、linkに対して同様に行います。

バッファ処理が完了すると、新しいレイヤーが作成されます。

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Blenderでの作業

Blenderでは、GISアドオンを使用します。

まず、GitHubからBlenderGISをダウンロードします。

https://github.com/domlysz/BlenderGIS

「Clone or Download」から「Download ZIP」を選択します。

ダウンロードできたら、Blenderの画面左上から

編集 > プリファレンス

 

下図の箇所から、ダウンロードしたZIPファイルをアドオンとして追加します。
ZIPファイルは解凍しなくていいです。

Https i gyazo com ee0f5572d14b97ae725d6ef4062966c4

 

Blenderのオブジェクトモードで、追加メニューに「GIS」が表示されればOKです。

 

次に、以下のメニューからShapefileをインポートします。

GIS > インポート > Shapefile

先ほど作成したShapefileを選択してインポートします。

※まとめてインポートできなかったため、今回は1つずつインポートしました。

インポート時にCRSの入力欄が表示されますが、ここは何も入力しませんでした。
ただ、このあたりはこれでいいか自信がありません。

Https i gyazo com 9d0d39d4d126d8bd72c84f7caf2e3295

その後、以下からFBX形式でエクスポートします。

ファイル > エクスポート > FBX

トランスフォームのところは以下に設定
Https i gyazo com 13b438a1390b6a7c72a478f170ec2efc

 

Unityで位置合わせ

Unityにインポートし、まずは `tran` だけを表示して位置を合わせてみます。

ポジションをX,Y,Zを 0,0,0 にして、

RotationやScaleを調整して位置を合わせましたが、微妙にズレが残りました。

白色が `tran`、オレンジ色が車線です。

Https i gyazo com c429a3cb8966e373e6bbe0e9436a8751

 

しょうがないので、ここからは、手動で調整しました。

Https i gyazo com 7956f10b40ff072d9781e0460fa99e2c

 

これだけズレてました。

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このズレの理由が分かる方がいれば、教えてください。

 

道路にテクスチャを設定

道路に色やテクスチャを設定します。

テクスチャは以下のフォルダにあります。

Assets\PLATEAU-SDK-for-Unity\Materials

Https i gyazo com c7243c27a6ec72db308c528d22baba5e

 

ただ、横断歩道の反映がうまくできませんでした。
こちらも、分かる方がいれば教えてください。

 

 

建物のテクスチャ設定

建物のテクスチャは、Shaderを

PlateauTriplanerShader(DualTextures)

に設定します。

 

テクスチャは以下のフォルダから選択します。

Assets\PLATEAU-SDK-for-Unity\Materials\Fallback\MaterialTexture\TexDefaultBuilding

このShaderでは、いろいろ細かい設定ができます。

 

私は、建物にランダムで一括テクスチャを設定するスクリプトを作りました。
といっても、ChatGPTに相談しながら作ったものですが。

スクリプトをGitHubにあげてますので、お使いください。
https://github.com/tatsuya1970/ApplyRandomBuildingMaterial

 

実行前

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実行後

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ちなみに、屋根のテクスチャにも挑戦しましたが、今回はうまくいきませんでした。
誰か詳しい方、教えてください。

 

以上、

道路とビルにテクスチャを貼った結果、とても街らしくなりました。

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Clusterへアップロード

HierachyからCityGMLを削除し、

こちらのサイトを参照して、clusterにアップしてください。

https://creator.cluster.mu/2020/03/31/%e3%80%8cunity%e3%80%8d%e3%81%a8%e3%80%8ccluster-creator-kit%e3%80%8d%e3%82%92-%e5%b0%8e%e5%85%a5%e3%81%99%e3%82%8b/

 

アップできました!!

https://cluster.mu/w/3b1ab6dd-da02-42af-8ef3-a106e4ac6861

2fe8f5a82e3631e2f9301c0a8d4aba48

 

 

テクスチャ無しと有りの比較

 

観光バスを走らせました。

 

 

 

今後の課題

このままだと、ワールドのサイズが264MBとかなり巨大です。

軽量化が必要です。

Blenderで軽量化する方法は知っているのですが、FBXに変換してUnityへ持っていくと、テクスチャが崩れてしまうことがあります。
そのたびに手動で直す必要があり、それが面倒でまだ本格的には対応できていません。

今後は、テクスチャを崩さずに軽量化する方法を探していきたいです。

 

ではでは

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