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PLATEAUの建物データにBlenderでテクスチャを貼り、Unityへ持っていく手順

公開日: : blender, Unity

 

LOD1には地面や建物にテクスチャがないので、自分で貼ってみました。

 

PLATEAUのデータをFBXに変換し、Unityに配置している状態から始めます。

 

1. Unityで対象の建物ファイル名を確認する

まず、テクスチャを付けたい建物をUnity上でクリックします。

Hierarchyで対象オブジェクトのファイル名が確認できるので、メモしておきます。

UntitledImage

 

2. BlenderでFBXファイルを開く

先ほど確認したFBXファイルをBlenderで開きます。

水平でない場合は必要に応じて、回転させてください。

(僕の場合はX軸方向に90度回転させました)

UntitledImage

 

3. テクスチャを付けたい建物を選択する

テクスチャを付けたい建物にカーソルを合わせ、対象のメッシュを選択します。

UntitledImage

 

右側のプロパティから、以下を確認します。

①「マテリアルプロパティ」を開く
② 既存のマテリアルを選択する

UntitledImage

 

4. シェーダーエディターで画像テクスチャを接続する

画面上部のタブから「シェーディング」を開きます。

下部にノード画面が表示されます。

UntitledImage

画像テクスチャを追加し、Color を プリンシプルBSDF の Base Color に接続します。

 

5. UV編集に移動する

画面上部のタブから「UV編集」をクリックします。

UntitledImage

 

対象メッシュを選択したまま、編集モードに切り替えます。

左上が「オブジェクトモード」になっている場合は、「編集モード」に変更します。
ショートカットは Tab です。

 

6. メッシュ全体を選択する

編集モードに入ったら、A キーを押してメッシュの面をすべて選択します。

UntitledImage

 

7. UV展開する

全面を選択した状態で U キーを押します。

メニューが表示されるので、「スマートUV投影」を選択します。

設定画面が表示されたら、「展開」をクリックします。

UntitledImage

 

8. UVマップを確認する

UV展開すると、左側にUVマップが表示されます。

 

UntitledImage

 

9. UVマップを作り直す

現在のUVマップが扱いにくい場合は、UVマップを作り直します。

場合によっては、オブジェクトの頂点や辺を調整してください。

 

その後、まず、オブジェクトモードに戻ります。

右側のプロパティで、緑の三角アイコン「オブジェクトデータプロパティ」を開きます。

その中にある「UVマップ」を展開します。

既存のUVマップを削除する

UVMap のような項目が表示されているので、それを選択し、右側の「-」ボタンで削除します。

これで現在のUV情報が削除されます。

UntitledImage

 

新しいUVマップを作成する

次に「+」ボタンを押して、新しいUVマップを作成します。

名前はそのまま UVMap で問題ありません。

 

10. 再度UV展開する

もう一度 Tab キーで編集モードに入ります。

A キーで面をすべて選択し、U キーを押してUV展開方法を選びます。

今回のような建物の場合、まずは「スマートUV投影」で問題ありません。

UntitledImage

 

11. UV配置を出力する

UV配置を画像として出力します。

手順は以下のとおりです。

A キーでUVを全選択する
ヘッダーから「UV」→「UV配置をエクスポート」を選択する
わかりやすい名前を付けて保存する

 

12. 画像編集ソフトでテクスチャを作成する

画像編集ソフトで、先ほど保存したUV配置画像を読み込みます。

UntitledImage

 

UVの線に合わせて、壁面や窓などのテクスチャを描き込みます。

UntitledImage

 

画像ファイルとして保存します。
UVの線は非表示にしてください。

 

13. 作成したテクスチャをBlenderで設定する

Blenderに戻り、建物のマテリアルに作成したテクスチャを設定します。

手順は以下のとおりです。

マテリアルプロパティを選択する
ベースカラーの横にある黄色の丸をクリックする

UntitledImage

 

表示された項目の中から「画像テクスチャ」を選択します。

その後、「開く」から作成したテクスチャ画像を選び、「画像を開く」をクリックします。

 

14. UVエディター側にも新しいテクスチャを表示する

編集モードに切り替えます。

左側のUVエディターで、新しく作成したテクスチャ画像を選択します。

その状態で A キーを押して、UVを全選択します。

UntitledImage

 

右側のマテリアルプロパティで「割り当て」をクリックします。

 

UntitledImage

 

テクスチャが反映されました。

※この建物非公認です

UntitledImage

 

 

15. FBXとしてエクスポートする

完成したモデルをFBXとしてエクスポートします。

テクスチャ付きでエクスポートする場合は、パスモードを「コピー」に設定します。

さらに、右隣のアイコンをONにします。
これにより、テクスチャをFBXに埋め込むことができます。

 

UntitledImage

 

 

16. Unityにインポートする

作成したFBXをUnityにインポートします。

Unity側では、FBXのImport SettingsからMaterialsタブを開きます。

UntitledImage

Textures の項目にある「Extract Textures…」をクリックします。

保存先は、FBXと同じフォルダか、新しくフォルダを作成して指定するとよいです。

次に「Extract Materials…」をクリックします。

保存先は、FBXと同じフォルダか、新しくフォルダを作成して指定するとよいです。

 

これでUnity内に .mat ファイルが作成されます。

Remapped Materialsを確認する

Remapped Materials に、対象のマテリアルが割り当てられているか確認します。

None (Material) のままになっている場合は、作成されたマテリアルを手動で割り当てます。

 

17. Unityで確認する

Unityに配置して確認します。

無事にテクスチャが反映されました。

UntitledImage

 

 

18. Unityで裏側がスカスカになる場合

一見うまくいったように見えても、Unityに持っていくと一部が透明になったり、裏側がスカスカになったりすることがあります。

UntitledImage

この場合、Blender側で面の向き、つまり法線が反転している可能性があります。

Blender右上の「ビューポートオーバーレイ」から「面の向き」をONにします。

UntitledImage

 

色の見方は以下のとおりです。

青:表面
赤:裏面

建物の外側が青であれば問題ありません。

外側から見て赤い面がある場合、その面はUnityで非表示になる原因になります。

以下のケースは外側が赤く表示されているおり、これがUnityで消える原因だとわかります。

UntitledImage

 

 

19. 面を反転して修正する

外側から見て赤い面を選択し、面の向きを反転します。

手順は以下のとおりです。

Blenderで対象メッシュを選択する
Tab キーで編集モードに入る
A キーで全面を選択する
Alt + N を押す
「反転」を選択する

これで面の向きが修正されます。

修正後、外側が青く表示されればOKです。

UntitledImage

 

20. 再度FBXを書き出してUnityに取り込む

面の向きを修正したら、再度FBXとしてエクスポートし、Unityにインポートします。

Unity上で空洞がなくなっていれば完了です。

 

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以上です。

 

 

この建物が存在するメタバースclusterのワールドはこちらです。

ぜひ、遊びに来てください。

https://cluster.mu/w/3b1ab6dd-da02-42af-8ef3-a106e4ac6861

スクリーンショット 2026 05 25 22 26 23

 

 

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