【PLATEAU】同じFBXの中の別建物に別のテクスチャを貼る方法
前回のこの記事の続きになります。
PLATEAUの建物データにBlenderでテクスチャを貼り、Unityへ持っていく手順
http://tatsuya1970.com/?p=19247
今回は、同じFBX内にある別メッシュの建物に、既存のテクスチャとは別の画像テクスチャを割り当てる方法をまとめます。
前回と同じ画像を使ってUV展開すると、既存のUV配置と重なってしまうため、別マテリアル・別画像を用意して作業します。
今回は、同じFBXの中の別建物に別のテクスチャを貼る方法です。
今回は、同じFBX内の右側にあるドーム付きの建物にテクスチャを追加します。

前回と同じ手順でUV展開すると、既存のテクスチャ画像とUVが重なってしまいました。

このままだと、既に作成したテクスチャの上に新しいメッシュのUVが重なってしまい、編集しづらくなります。
そこで今回は、既存メッシュとは別の画像テクスチャを用意する方法で進めます。
考え方
既存の建物と、新しくテクスチャを貼りたい建物で、使用する画像を分けます。
既存メッシュ:yamato-musiumUV.png
新しいメッシュ:yamato-musiumUV_02.png
このように、メッシュごとに別画像を使うことで、UVが重なっても既存のテクスチャに影響しないようにします。
手順
1. 対象メッシュを選択する
まず、テクスチャを追加したいメッシュを選択します。
今回は、右側のドーム付き建物を選択します。
2. 新しいマテリアルを作成する
右側の「マテリアルプロパティ」を開きます。
既存のマテリアルをそのまま使うと、前回作成したテクスチャと共通になってしまうため、新しいマテリアルを作成します。
まず、「+」ボタンを押します。

次に、「新規」をクリックします。

これで、新しいマテリアルが作成されます。
分かりやすいように、マテリアル名も変更しておくとよいです。
例:
Yamato_Dome_Mat
3. 新しい画像テクスチャを設定する
次に、新しく作成したマテリアルに、別の画像テクスチャを設定します。
今回は、あらかじめ真っ白なPNG画像を作成しておき、それを選択します。
例:
yamato-domeUV.png
マテリアルの「ベースカラー」から「画像テクスチャ」を選び、作成した画像を指定します。

4. マテリアル側とUVエディター側の画像をそろえる
ここで重要なのが、マテリアルで指定した画像と、UVエディターに表示する画像を同じにすることです。
以下の2つが同じ画像になっていることを確認します。
マテリアルの画像:yamato-domeUV.png
UVエディターの画像:yamato-domeUV.png
ここがずれていると、マテリアルでは新しい画像を指定しているのに、UV編集画面では古い画像の上にUVが表示されてしまいます。

5. 新しいマテリアルをメッシュに割り当てる
編集モードに切り替え、A キーで面をすべて選択します。
右側のマテリアル一覧で、先ほど作成した新しいマテリアルを選択し、「割り当て」をクリックします。
これで、選択中のメッシュに新しいマテリアルが割り当てられます。
6. UV展開する
面をすべて選択した状態で、U キーを押します。
UV展開方法のメニューが表示されるので、「スマートUV投影」を選択します。
これで、新しいメッシュのUVが展開されます。

7. UV配置を出力する
UV配置を画像として出力します。
手順は以下のとおりです。
A キーでUVを全選択する
ヘッダーから「UV」→「UV配置をエクスポート」を選択する
先ほど作成した空のPNG画像、または別名のPNG画像として保存する
既存の yamato-musiumUV.png に上書きしないよう注意します。
今回は、新しい建物用の画像として、以下のような名前で保存します。
yamato-domeUV.png
8. 画像編集ソフトでテクスチャを描き込む
あとは、出力したUV配置画像を画像編集ソフトで開き、線に合わせてテクスチャを描き込みます。
描き終わったら、同じ画像ファイルとして保存します。
Blenderに戻ると、新しく作成したテクスチャがドーム付き建物に反映されます。

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