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cluster用リアルアバターのチートな作り方

公開日: : 最終更新日:2020/07/22 blender, cluster, Unity, アバター ,

 

最近、新型コロナの拡大による外出自粛のため、バーチャルな世界を訪問することが多くなりました。

特にバーチャル空間の中でも敷居の低いclusterのイベントに多く参加するようになりました。

 

clusterのイベントやワールドに入場すると、自分のアバターを持ちたいって言う声をよく聞きます。

 

でも、3Dモデリングはとても難しいです。

 

私も試みましたが、あえなく撃沈しました。

以下の画像は私の作りかけで、手をT字に広げてる様子ですwww

 

 Pic99

 

 

で、Google先生を頼りに先人たちの知恵を読みながら、試行錯誤した結果、ガチにモデリングしなくても、カジュアルに簡単にリアルアバターを作る方法に辿り着きましたので、ここでご紹介します。

 

あくまでも、この方法は、ガチ3Dモデラーの方ではなく、私のような一般ピーポーが自分のアバターを作りたいって方対象ですので、ガチ勢の方は「こんなチートなやり方は許さん」と思わずに広い心でお願います。

 

この方法では、モデリングをしません。

(人が作ったモデルを削ったり調整する事はします)

既存にあるサービスを組み合わせただけです。

 

 

これが完成形です。

ラピュタのロボット兵、ウルトラマンのジャミラと言うツッコミはさておき、突貫工事で作ったのでご了承ください。

 

 Pic10

 

作り方は、

結論から言いますと、

 

・頭部は、1枚の写真から3Dモデルを作成

・ボディは、ロイヤリティフリー素材をダウンロード

・頭部とボディを結合

 

それだけです。

 

 

では、説明を始めます。

 

 

 

頭部

 

なんと、1枚の写真から人間の頭部を3Dモデリングするサービスがあります。

 

AvatarSDK

https://avatarsdk.com

 Pic02

 

まず、フリープランでアカウントを取得します。

(アカウントがないと出来上がったモデルをダウンロードできません)

 

「Try WebGL DEMO」をクリックすると

 

Pic03



自分の頭部の写真を用意します。

Pic01

 

「Brouse an Image」をクリックして、自分の写真をアップロードし、

「GENERATE AVATAR」をクリックすると、

 

頭部のモデルが作成されます。

 

正面

 Pic04 1c

横面

Pic04 2

 


3DモデルデータをDownloadします。

 

 

 

 

ボディ

 

ボディは、このサイトで購入しました。

https://free3d.com/

 Pic05

 

その中から、これにしました。

12ドルです。

 

「Tポーズの男性ヒーロー低ポリベースメッシュ 3Dモデル」

https://free3d.com/ja/3d-model/male-hero-low-poly-base-mesh-in-t-pose-7892.html 

 Pic05 1

 

 

ロイヤルティフリーと書いてありますし、ライセンスのページを読む限り、加工して使用するのは、大丈夫だと思います。

 

 

 

 

頭部とボディを結合

 

Blenderを使います。

https://www.blender.org/

 

Blenderの基本的な使い方は説明しませんので、ご了承ください。

 

 

先ほどダウンロードした頭部とボディをインポートします。

(ファイル → インポート)

 

ボディは大きすぎるので、顔に合わせてサイズを縮小します。

 

このケースは0.009くらいで

 

Pic06 00

 

 

ボディのアップ

Pic06 01

 

 

ボディの頭部を削除します。

他の場所に影響がないように慎重に頂点や面を消去します。

 Pic06 02

 

 

頭部の肩など不要な箇所を削除します。

 Pic06 03

 

 

頭部と体を結合します。

 

位置を合わせて、

 Pic06 04

 

徐々に

Pic06 05

 

 

合体!

Pic06 06

 

 


次は、ボディをデザインします。

 

ここからは、こちらのブログを見ながらやりました。

先人たちの知恵に感謝です。

ここから文字で表すのは大変で、私のブログよりこのブログを読んだ方がいいかもしれません。

 

Pz-LinkCard
- URLの記述に誤りがあります。
- URL=https://www.3d-design.net/2019/10/16/blender-material-setting/

 

 

 

 

編集しやすいように画面を分割します。

(ビューポートの右上の角にカーソルを移動させると「+」にカーソルが変化、その状態で左にドラッグすると画面が分割します)

 

左側の画面では、

ビューポートで確認できるように「Zキー」を押してシェーディングをレンダーに変更します。

 

右側の画面では、

左上のエディタータイプを選択して「シェーダーエディター」に変更します。

 

Pic06 07

 

ノードが現れます。

Pic06 07 00

 

 

ノードのベースカラーを選択すると、ボディが選択した色になります。

本件では黒を選んでいます。

 Pic06 07 01

 

 

もっとかっこいいデザインにしたいでしょうけど、それはあとでご自分でしてください。

ここでは、真っ黒の全身タイツ姿で、先に進みます。

 

 

 

 

おっと、頭のテクスチャ を忘れてた。

 

以下の画像のところに、頭のテクスチャの画像ファイルを選択してください。

 

Pic

 

 

 

 

 

ポリゴン数を確認します。

本件の場合、ポリゴン数は、37,075です。(画面右下)

 

Pic06 07 02

 

 

clusterはアバターのポリゴン数は 32,000までという制限がありますので、ポリゴン数を削除する必要があります。

 

 

ポリゴン数を削減したいモデルを選択したまま、

モディファイヤープロパティ → モディファイアーの追加 → デシメート

Pic06 07 03

 

 

比率を入力し、適用をクリック

Pic06 07 04

 

 

 

これで、ポリゴン数が32,000以下になっていれば、

 

いよいよ、

fbx形式のファイルにエクスポートします。

 

ファイル → エクスポート

 

「アーマチュアが設定されていません」とメッセージが出ますが気にしません。

 

本当はリグの作成といってアーマチュア(骨)を設定しないといけませんが、本件はチートな方法なので、気にしません。

 

 

 

fbx形式のファイルができました。

ためしにそのファイルをダブルクリックしてみてください。

ほら、3Dモデルが出来てますね。

 Pic06 08

 

ただし、骨が入ってないので、歩いたり走ったりできません。

 

 

 

 

リグの作成

 

 

まず最初に準備として、

新しくフォルダを作り、

fbxファイルと、頭部を作ったとき出来たpngファイルをそのファルダに入れ、

そのフォルダをZIP化します。

 

 

 

リグは結構大変ですが、

なんと、リグを作成してくれるウェブサイトがあります。

 

こちら

https://www.mixamo.com/

 Pic07 00

 

ここもアカウントを取得してください。

 

 

 

animation → UPLOAD CHARACTER

 

さきほどのzipファイルをUPLOADすると、下写真のページに自動的に飛びます。

このページでリグの設定をします。

Pic07 01

 

 

2分くらいでリグが設定されます。

 

完成したら、unity形式のfbxでダウンロードします。

(普通のfbxは試してないので分かりません)

 

ここでダウンロードしたfbxファイルは、3Dビューアで見ると、なぜか頭がありませんが、気にしません。

 

 

 

VRMに変換

 

ここからは、こちらのサイトを読みながら実行しました。

先人たちの知恵に感謝です。

 

まずUnityでVRMファイルを扱うために、UniVRMをインポートします。

以下のサイトから最新のUniVRMのunitypackageをダウンロードします。

 

https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases

 

ファイル名は

「UniVRM-x.xx.x_ce1c.unitypackage」

 

 

 

そのままダブルクリックして、Unityの新しいプロジェクトを作ります。

 

VRMに変換したいFBXのモデルをUnityに入れます。

テクスチャのファイルも一緒にいれてください。

(Projectウィンドウのaseetsフォルダにドラッグ&ドロップでオーケー)

 

 

入れたモデルを選択し、インスペクターのRigのタブからAnimation TypeをHumanoidにしてApplyし、Configを押します。

 Pic08 00

 

 

RIGの画面が出ます。

 

 

この画像のように丸印がすべてグリーンなら、OKです。

(これが本当のオールグリーンw)

赤色があったらエラーです。

 Pic08 01

 

オブジェクトをシーンへドラック&ドロップします。

 Pic08 02

 

 

ここでも、体のデザインできるようですが、それは後でご自分でしてください。

今回は全身タイツのまま、次へ行きます。

 

 

最後に

・モデルの位置が原点(XYZが全部ゼロ)であること

・モデルのスケールがXYZ全部1.0であること

・モデルの向きがZ軸方向を向いていること

をチェックします。

 

 

Hierarchyで自分のアバターを選択し、

メニュー → VRM → UniVRM → Export humanoid

 

こんな画面が出て一瞬焦りますが、

 Pic08 03

 

Author欄を入力し、Exportをクリックします。


 Pic08 04

 

 

VRMファイルが生成されます。

 

Hierarchyにある変換前のFBXのオブジェクトを削除し、生成したばかりのVRMのプレファブをシーンに配置します。

 

この段階で、製作者情報やライセンス情報を入力できます。

 

 

最後の最後に

HierarchyのVRMのオブジェクトを選択した状態で、

メニュー → VRM → UniVRM → Export humanoid

 

今度は、その下の”Force T Pose”と”Pose Freeze”にチェックが入っていないことを確認し、Export!

 

94624928 2936263246422190 5768654374364512256 n

 

 

ついに、VRMファイルができました。

 

 

 

 

clusterにアップロード

 

clusterにログインして、アバターをアップロードします。

 

Pic09 00

 

 

 

 

成功!

 

 

 

 Pic10

 

 

 

 

以上、clusterのリアルアバターのチートな作り方でした。

 

 

 

楽しいclusterライフをお過ごしください。

 

 

 

 

 

 

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