「Maker Faire 台北」に出展しました(その1:前日まで)
公開日:
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最終更新日:2018/11/18
IoT, Maker Faire, 電子工作 Maker Faire, MakerFaire台北, 台北
11月上旬の週末、Makerfaire台北に出展しました。
https://taipei.makerfaire.com/
経緯
8月にMakerFaire東京に出展しました。
それがあまりにも面白かったので、その勢いで、次は海外ということになりました。
深セン、台北と検討する中、3人のメンバーのうち2人の都合が合う台北に出展することになりました。
そのあと、レッドハッカソンで知り合った大学生が合流することになり、普通の中年サラリーマンの私と、大学教授と、大学生(教授とは別の大学)という異色の組み合わせで臨むことになりました。
実は、MakerFaire台北に日本人からの参加者は多く、MakerFaire東京の次は台北というのが最近の流れになっているようです。
MakerFaireは世界中で開催されており、東アジアでは、台北、深セン、香港、北京、ソウルなど主要都市で開催されています。東アジアはLCCを使えば地方から東京に行くよりも安いケースもありますので、ご自分のプロダクトがある方は、MakerFaireに出展されてみてはいかがでしょうか。
さて、出展理由に動画が必要なので、急いで、締め切り当日の夕方作りました。
下手くそな英語で目一杯アピールしました。
申し込み画面を進むと、
「30分のプレゼンしますか?」
とあったので、
ダメ元で応募してみました。
グループ名は 「Makers from Hiroshima」というそのまんまの名前で応募しました。
MakerFaire東京で「広島のメイカーズ」という名前で出展したおかげで、広島出身の方や、広島在住でたまたま出張で東京にきていた方、カープ好きな方などが、ブースに来ていただきました。
だから、台北でも広島ゆかりの人が来てくれたらいいなあと思い、この名前にしました。
後日、
出展とプレゼン両方許可されました。
いえーい!
以下の図は、公式ページより
前日の準備
前日入りしました。
会場は、華山1914文創園区という台北屈指のオサレなクリエイティブ、アートスポットです。
こんな雰囲気
日本統治時代の酒工場跡。
出展料 1,000 NTD(約3,700円)と保証金 3,000 NTD(約11,100円)、合計 4,000 NTD (約14,800円)を収めます。
保証金は後で返却されます。
前日から準備できます。
私たちは、Dエリア「創意互動遊楽区」
すごいクリエイティブな名前。
会場の中
趣があります。
おお、我々のブース。
感動!!
本当に出展できるんだ。
僕の作品は、「IoTクソゲー うちわ de ファイト」
うちわを仰いだ回数がパワーとして、パソコン画面のブロックに伝わり、相撲みたいに落とし合いをするというというゲームです。
よくもまあ、こんなクソみたいなプロダクトで海外出展する気になったなあとお叱りの言葉を受けそうですけどww
うまく動作するかチェックしました。
なんとかなりそうです。
チェックをしてる最中に、ハッカースペース台北の日本人の方が来られて、
「何かあったらいつでも相談に乗ってね」
という暖かい言葉と、前夜祭のお誘いがありました。
初めてのMakerFaire台北の出展でちょっとナーバスなところに、とても心強かったです。
ハッカースペース台北
前夜祭が開催されるハッカースペース台北にお邪魔しました。
最初は、10人くらいかと思ってたら、
地元の学生に混じり、20~30人の日本人がいてびっくり。
スイッチサイエンスの高須正和さん、世界中のMakerFaireで大人気の前骨格ロボの方、ロボットボールomicroの作者の方、台湾のスーパーギークなどニコニコ技術部の面々が集結しておりました。
雰囲気はこんな感じです。
シンガポールのハッカースペースに行ったことありますが、そこもこんな感じでした。
これぞ、ハッカースペース。
せっかくなので、レッドハッカソンの名前を刻みました。
僕が知らないだけかもしれませんが、広島に飽和状態のオサレなコワーキングスペースよりも、ギークの溜まり場になるようなハッカースペースがあったらいいのになあって思います。
最後の難関
さて、前夜祭を早々に切り上げ、
宿に帰って、自分の作品の最後の調整をしました。
細かな動作の調整にコードいじってたら、いつの間にか謎のエラーで立ち往生。
そして、なぜか、1つのうちわ用のプログラムファイルそのものが消えてしまい、深夜、台北のホテルで黙々開発する羽目に。
この時は、マジで泣きそうになりました。
何しにここまで来たんだと。
夜3時くらいまで必死に格闘するも、うまくいかず、諦め掛けた頃、単純なアイデアが閃きました。
1つがダメでも、もう1つは動くので、
対戦ゲームは諦めて、ワンプレイヤー用のゲームに作り変えればいいではないか。
コードの修正も簡単に済むし。
ということで、なんとか、急場をしのぐことができました。
その2へ続く。
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7月以降、バタバタしててブログを書けてなかったので、年末の今頃になって、今年を振り返って記録してい